《九日》能否为魂和类银河城注入新活力?

本文最后更新于 2024年8月6日 凌晨

cover

《九日》是一款结合道教科幻与上古神话的 2D 平台动作冒险游戏。强调格挡机制和节奏明快的战斗、配合独特的道朋克背景,刻画出别具特色的手绘世界。面对统御新昆仑的九位太阳,玩家扮演羿,只身踏上一条复仇血路。

游戏自带两个难度,并且可以在游玩时进行修改调整,默认的一般难度其实就是最高难度了,不要被“一般”给迷惑住!如果你之前没有玩过魂类游戏或者类恶魔城也不需要担心,我建议使用剧情模式体验一下,现在以一般难度通关游戏的人也才15%多点!玩游戏就是为了放松,只要不影响别人,自己想怎么玩得舒服就怎么玩~

充满争议的起点

赤烛游戏(Red Candle Games) 成立于2015年的9月,目前一共12位成员,是台湾的一个独立游戏制作团队。2017年的处女作《返校》和2019年的新作《还愿》皆因其台湾宗教、历史、怪谭等游戏元素与优秀故事意涵而颇受好评。但因为有玩家在《还愿》发现有特定地区敏感内容,引起一定范围内的争议。

具体的争议涉及政治内容,因此我不再这里过多的讨论。简而言之:这家台湾公司在美术概念以及中式恐怖的营造非常优秀,在运营以及内容创作的心思可以再更深思熟虑一点。《还愿》的褒姒后留下的巨大的争议的一地鸡毛下,赤烛还是开始了九日的开发工作。在他们的设想中,九日是这么一款游戏:

Aiming to deliver a stylized action platformer that’s cohesive and complimentary with its lore-rich narrative. It’s an ongoing, most ambitious project from this indie studio up to date.

这是一个风格化的动作游戏,但拥有Lore-rich的特点:通过观看对话、收集文件等方式,弄清到底发生了什么。游戏内容包含:

  • 2D 类只狼的战斗: 使用冲刺、弹反以及给敌人贴上道教驱邪符引爆他们!每场战斗都结合了快速、残酷的连击动作和经典的平台机制。
  • 激动人心的Boss战: 与邪恶的古代守护者和可怕的生物战斗。要有耐心,利用你的每一个动作,与易的神弓配合,击败这些比生命更大的人物。
  • 道教朋克设定: 道教与赛博朋克的碰撞,东方神话/幻想元素与科幻元素的融合,诞生出实验性的道教朋克。
  • 手绘环境/动画/漫画: 充满了细致的手工制作动画,动漫风格的风景,基于Sprite的手绘动画,融合了日本漫画灵感的过场动画。
  • 探索: 穿越新昆仑的互联区域。发现秘密,拼凑易复仇背后的故事。
  • 居住者的帮助: 遇到这个世界有趣的NPC,和他们互动,以获得升级,获得新的能力,并发现有用的技术。

说实话,一家之前主营恐怖游戏的公司去做2D类魂,这个跨越有点大,但是我们可以从游戏早期宣发的画面中看出,虽然简单,但却很丰富。该游戏大概在22年左右就有试玩demo,直到24年才有正式版推出。试玩关卡大概有15%左右的进度内容吧,当时打完第一个BOSS后就结束了。从质量呈现来看,我还是比较期待这款游戏的,那么最终情况究竟如何呢?

成功+成功=超级成功吗?

从恐怖游戏跳跃到横板卷轴游戏这个跨度有点大的,对于一家之前没有做过这类游戏的公司而言,最好的上手方法就是“模仿”。但是单纯的模仿有其局限性,要么模仿得成功在玩家中变成了“抄袭”、“致敬”,要么就是模仿不到位被评价“不如XX”。制作组选择了一个新的思路:提取当下热门的游戏玩法元素并进行融合,再辅以新开辟的“道教朋克”设定规避“抄袭”问题。

这是个非常保险的做法,并且我们可以在这个游戏中找到很多独立游戏或者3A成功游戏的成功元素:首先它的本质是类银河恶魔城(上一个比较出圈的这个类型的游戏应该当属Moon Studio出品的奥日系列),强大的美术刻画与优秀的关卡、战斗设计,配合沉浸式的音乐体验让它无愧于第九艺术的掌上明珠。但是《九日》在这个基础上还强调了“类只狼”的“弹反”的元素,并结合了《渎神》的跑图流程、ARPG元素,这能让让它成为了一个缝合得比较成功的游戏……吗?我们将讨论一下这些热门的元素,以及他们的融合后产生的问题。

MetroidVania——原来我本来就是缝合怪?

类银河战士恶魔城,Metroidvania 是动作冒险游戏的一个子分类,指玩法类似于银河战士系列和部分恶魔城系列(特别是《恶魔城X 月下夜想曲》及之后发布于任天堂掌机平台的系列)的游戏。这个英文单词是两个单词的复合:银河战士的 Metroid 和恶魔城的 Castlevania 的结合体。

补充一个冷知识:银河恶魔城这个昵称其实一开始是银河战士玩家起的,当时银河战士玩家觉得银河战士比恶魔城要牛的多,大概就是你们恶魔城就是抄都没抄明白的东西,鄙视链其实在很早的时候就存在咯

银河战士

银河战士(日语:メトロイド,英语:Metroid,官方译为“密特罗德”)是任天堂所推出的科幻动作冒险电子游戏系列,由知名电玩游戏设计师横井军平制作。 它叙述赏金猎人萨姆斯·阿兰(日语:サムス・アラン,英语:Samus Aran)阻止太空海盗企图利用外星生物密特罗德(Metroid)的力量破坏银河系的一系列任务。银河战士的游戏背景多以阴暗、压抑的环境为主:失落的古文明、废弃的实验室、超级科幻的装备…….密特罗德系列与塞尔达传说系列同样重视解谜要素,而操作方式则采用《超级马力欧兄弟》的平面动作模式。银河战士游戏有如下特点:

  • 探索:玩家通过找寻“能力提升物”来强化主角能力,并用于抵达先前未能到达的地区。在游戏中,游玩的顺序一般都已被开发者设计得较为固定,开发者往往都会通过引导或是阻止的方式来保证玩家在正确的游玩顺序上,以便让自己设定的游戏事件能够按序发生,同样玩家也能够顺利地进行游玩。 这样的顺序,我们先将其称为标准顺序
  • 破序:标准顺序的建立,能保证游戏的事件按开发者所想,能够正确且按序展现出来,也辅助了玩家游玩的过程。 破序则是打破这样的标准顺序,即跳过或提前触发标准顺序所设定的游戏事件。 就具体游戏内容而言,破序能让玩家提前获得一些能力或者道具,如果这时玩家再回到标准顺序的流程进行游玩的话,会使流程难度有所降低;对于速通玩家而言,破序也是提高其推进速度的必要手段之一。
  • 锁钥:锁钥机制(Lock-Key) 锁——阻止玩家进入某场景或剧情的障碍 钥——解除场景、剧情限制的方法 。钥本身为多音字,在“锁钥”这个词中,读Yue。 在银河城游戏设计中,一般指需要获得额外的新能力,或者是额外的道具才能打开的门或者死路。

恶魔城

与银河战士的科幻阴冷不同,恶魔城更多把故事建立在神秘中世纪的优雅之中,后者在我看来把像素艺术发挥得淋漓尽致,除了前景之外的背景像素画的精美,和前后景之间有一个落差感,让人会感觉有置身在一个空间中而不是单纯平面的感觉,探索程度比银河战士低。

《恶魔城X 月下夜想曲》(日版名:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲,英文版名:Castlevania: Symphony of the Night)是由科乐美开发的平台动作游戏。该作品最初于1997年3月20日在PlayStation平台发售,被称为恶魔城系列的巅峰之作,也奠定了类银河战士恶魔城游戏的基本风格。作品一改以前的风格,大量增加养成与隐藏要素,为当时横向卷轴游戏之创举,也成为后续恶魔城游戏的典范,与整个系列评价最高的游戏作品。需要指出,一般像“城”的游戏多,而像“银河”的少,是因为《银河战士》这个类型的设计难度太高,而加入了RPG元素的《恶魔城》类型则让玩家对地图设计的理解、记忆要求降低了很多。这个系列中,最深得真传的游戏当属“渎神(Blasphemous)”——这款来自西班牙开发团队开发的“历史反思”作品,把游戏的背景Cvstodia套入了西班牙的历史框架中,优秀的美术表现和不同区域下的音乐演出,都深深地继承了恶魔城的艺术精髓,其中游玩内容的强烈宗教意味更是不必多言。

魂与只狼

我并不是魂类游戏的狂热粉丝,我对魂的喜爱更多的是来源于其故事的叙述,以及世界观的设计。当然,魂类游戏的战斗非常出色,这种出色从恶魔之魂开始,经过血源的发展沉淀,并在只狼中达到了(我认为的)巅峰。诚然,在艾尔登法环中有更加广阔的世界与探索内容,以及多样化的战斗体验,但是我认为只狼仍是战斗设计的顶峰。

魂类游戏的本质是什么呢?有的人说是低容错和高难度的战斗、碎片化的叙事、箱庭地图、阴郁黑暗的风格营造的氛围。在我看来魂类战斗上的难度并不是操作的困难,而是高数值的伤害:怪物砍你两刀你就死了,而你只有有限的立回手段以及低容错的血量。这种情况下,每一场战斗都像一场BOSS战,也会出现那种被小怪NPC打死的场景。这种游戏不可能给你安排的AI都是1v1类似和BOSS起舞的战斗的,因此在群架的战斗情况下,需要玩家构思如何控制战斗,避免其他非战斗核心目标的敌人的干扰。只狼里,有多样的道具可以帮助牵制敌人,比如撒灰、忍义手等,这样的设计使得玩家在面对成群的敌人时不会置于过度的被动中。其他方面,死亡惩罚也是一个点:魂类游戏中的死亡惩罚是把某些游戏中可循环产生的资源进行回收,比如说击杀怪物掉落的金币在死亡后会没收,但是你仍然可以通过复活后坐火重新刷新小怪并将其击杀获取金币。

伤害构成、弹反机制与装备系统

九日中,BOSS和自身的扣血机制是类似的,分为有内伤和真伤两种。对主角自身而言,内伤来自于非完美格挡,或者一些装备的玉的效果,而BOSS的内伤来源于主角的普攻附加。不论是BOSS还是自身,内伤的血量都会随着时间慢慢的回复,并且内伤并不会致死(意思是,即便进行了非完美格挡,也不会因为内伤导致血量见底而是保持真实血量为1点)。这是种很常见的设定,在类银游戏中也有广泛的应用,没什么问题。问题最大的部分是九日中鼓励的“弹反”机制。

我们看一下游戏中的弹反设计:在九日中,弹和反是两个相对比较独立的部分,分别称为“格挡”与“贴符”。和只狼中的弹反不同,反击可以主动打出,甚至还可以根据装备的“玉”(可以理解成符文)触发不同的反击效果。我们先来看一下弹:

完美格挡

可以看到在完美格挡后,主角会产生攻击朝向的一段后坐位移,而攻击方也会有轻微的位移。试想一下这种完美的格挡都可以产生如此之大的位移(约一个身位),那可想而知进行立回的难度有多高,因为这个硬直位移是不可以进行平A普攻或者移动的,硬直期间还可以做的事情就是只有格挡。那么问题来了:在面对多段攻击和多人战斗的时候,格挡成功后我们本身并不能依靠普攻去追刀,因为主角本身的普通攻击是只有大概半个身位3+1连段(第四下的伤害最高,但实际上因为格挡位移的原因很难打出)。如果幻想可以通过弹开对方攻击后进行反击,那么请看九日中的反击设计:

chargingattack

这个反击是位移以及位移过程中会对敌人进行贴符实现的。游戏中可以通过替换装备的玉对贴符效果进行不同的替换,比如可以使用定时等待自动引爆的符咒,根据按键按下的时长决定贴符的数量以及引爆威力的符咒,以及贴符过程中对敌人进行定身(就如此图中所示那样,但定身效果对不同层次的敌人效果差异不同)避免敌人追刀。还要注意:默认情况下位移结束后需要等待大概0.4秒进行充能而后才可以引爆符咒。

你可能依然觉得似乎没有什么问题,毕竟在只狼中,似乎也是通过这样的方式进行BOSS战的。但是请注意,只狼并不是一味强调弹反的游戏,在架势条满的情况下,你的格挡必须要是完美的打铁否则会受到致命的破防攻击。你需要考虑闪避、看破等操作连番结合,管理你的战斗节奏,这也是只狼给我当时带来的一些魂震撼。

BOSS战设计

简单来说,又坏又好。本作既有线性流程出现的BOSS,也有分布在各个关卡里的小BOSS乃至隐藏BOSS,数量大概有25个左右,但这其中有一些BOSS复用了一部分的动作AI,因此让人体感不到太大差异。大部分的BOSS战设计都比较中规中矩,也有一些让人眼前一亮的,我在这里单独举出几个让我印象比较深的:

英招

首先是英招。英招是上古时期中国神话传说中的神,为马身人面虎纹鸟翼,司“槐江山”的平圃,也就是是看花园的天神。在游戏中,每一个“王”都对应着一个头目战,而作为羿的好友的夸伏,英招就是夸伏制作出来的战争兵器。游戏中的英招也基本对应了山海经中的描述,怪物的AI设计为挥动长枪进行刺、撩、劈几种动作,并配以左右的机动走位与玩家周旋。英招给我的感觉很像只狼里的鬼刑部,招式大开大合,玩家操控的对象机动性完全不能跟上,因此“弹反”成为了破局的关键。这一段BOSS战算是九日的战斗系统对玩家进行的一项“入门测试”,让玩家了解到这款游戏的战斗节奏以及游玩的方法,很有意思。

蚨蝶:很显然是蝴蝶的谐音,制作组在设计该BOSS的时候可以看出其用心良苦,我认为蚨蝶的BOSS战乃至跑图关卡可以说是近些年来国产的BOSS战的设计天花板。

蚨蝶

Boss战的开端是一个轮回型的关卡,气氛诡异。Boss的出招也很有那种阴暗+魂类的出招模板,但区别在于没有快慢刀,我认为这是一个非常不错的舍弃。快慢刀会让程序执行更加复杂,同时对于九日这种本身战斗节奏就有点非主流的游戏来讲,更多的变数不利于玩家进入心流状态。该阶段的Boss战斗有三段,每一段的难度都会变得困难一点,攻击方式主要以幻术和特效来体现,给人带来一场盛大的精神污染,但却又非常过瘾,战斗设计做得非常不错。

总评

总体来说这是一款瑕不掩瑜的类银河恶魔城游戏。近年来,游戏之间的缝合逐渐成为主流,这种缝合带来的好处就是在游戏前期会让玩家产生重度的依赖,但是一旦缝合的内容见底,那么玩家再次游玩的意愿就会降低了。比如23年爆款《潜水员戴夫》,缝合了各种元素,硬生生把眼花缭乱的玩法融合在游戏里,虽然前期让人玩的欲罢不能(当然,他们选择在合适的地方发力,把资源更多投入到美术而非玩法),但一旦过了那个劲就会怅然若失,不想再打开了。好在九日本身还是有线性的剧情,但剧情方面我认为只是一个中规中矩的复仇故事,没有太多的思考,因此让人二刷的欲望只可能是偶尔想体验贴符的冲动了,毕竟这应该是第一个以道教元素为战斗核心的游戏~


《九日》能否为魂和类银河城注入新活力?
https://cybercolyce.cn/2024/06/16/Nine-Sols-Reports/
作者
L4k3d22
发布于
2024年6月16日
许可协议